Resulta sorprendente que Mafia: The Old Country y Grand Theft Auto 6 acaben lanzándose con pocos meses de diferencia, y aún más sorprendente que ambos pertenezcan a la misma empresa matriz. Ambos juegos tratan sobre el crimen, el asesinato y los malos rollos, y aunque uno está ambientado en la Sicilia de 1900 y el otro es una representación ficticia de Miami, se les podría perdonar que pensaran que los desarrolladores de Mafia: The Old Country preferirían tener un poco más de espacio para respirar frente al monstruo que es GTA 6.
Sin embargo, en una entrevista concedida a IGN antes de la presentación del tráiler de Mafia: The Old Country en The Game Awards 2024, el director del juego, Alex Cox, y el presidente de Hangar 13, Nick Baynes, descartaron esas preocupaciones e incluso distanciaron su juego de las comparaciones con GTA 6. GTA 6, por supuesto, ofrecerá quizá el mundo abierto más avanzado jamás creado. Mafia: The Old Country, en cambio, no debería considerarse en absoluto un juego de mundo abierto.
Mafia: The Old Country se parece más a Mafia 1 y 2 que al Mafia 3 de mundo abierto. Es un juego «lineal y narrativo», un «pack centrado» que ofrece una «experiencia cinematográfica». Es posible que en Mafia: The Old Country te encuentres conduciendo por una auténtica representación de la Sicilia de 1900, o incluso montando a caballo un poco como en aquel otro juego de Rockstar, pero las similitudes acaban ahí.
Sigue leyendo para descubrir por qué Hangar 13 ha optado por retroceder en el tiempo en lugar de avanzar, los pasos que ha dado el desarrollador para asegurarse de que su versión de la Sicilia de 1900 es la correcta y la amenaza de que GTA 6 la pisotee.
IGN: ¿Puedes hablarme un poco de Enzo?
Alex Cox: Sí, claro. El tráiler gira en torno a la iniciación de Enzo. Está siendo iniciado en la familia del crimen Torrisi. El Don, el tipo que le está cortando el labio, es el jefe del crimen y a él responde Enzo en el juego. Enzo empieza de forma muy humilde. Comienza su historia en las minas de azufre de Sicilia. Eran una historia oculta supongo que hasta cierto punto para la gente. Pero había esta minería de azufre en particular utilizando niños muy pequeños. Se les conocía como Carusu, y eran una característica en el siglo 19 y principios del siglo 20 en Sicilia.
Hay mucha gente involucrada. Así que esa es la historia de Enzo. Crece en un ambiente muy duro e indiferente. Y luego se escapa de eso al principio de nuestra historia y luego encuentra su camino en la mafia en formas que serán reveladas. Ahí es cuando la gente llega a jugar el juego. Ese es Enzo, y obviamente viene de un entorno muy humilde. Así que la mafia le ofrece la oportunidad de hacer algo por sí mismo, ganar algo de estatus o respeto. Viene de los estratos más bajos de la sociedad siciliana al principio de la historia. Está realmente decidido a hacer lo que sea para conseguir algo para sí mismo y hacer algo de sí mismo.
Nick Baynes: Creo que va a ser uno de los favoritos de los fans. Tiene una historia de fondo muy singular en comparación con los demás protagonistas de las historias de la Mafia. Enzo es un chico que ha sufrido muchas privaciones en su infancia. Literalmente no ha tenido familia en absoluto, y tropieza con la familia. Así que es un viaje muy interesante como jugador verle experimentar esto y pasar por ello con él. Es una versión bastante familiar pero fresca de la historia de la mafia.
Alex Cox: Algo que queríamos hacer con la historia en general es asegurarnos de que estamos comparando y contrastando con algunas de las historias de la mafia estadounidense que hemos hecho y la gente estará familiarizada con otros medios, y luego usar Enzo como nuestra oportunidad de ir y explorar eso. Pero a través de Sicilia en su día, alrededor de la época en que se creó la mafia siciliana, en el apogeo de su influencia allá por el siglo XIX a principios del XX.
IGN: El primer juego de Mafia estaba ambientado en los años treinta y luego las secuelas avanzaron en el tiempo con cada juego, hasta los años cuarenta y luego finales de los sesenta. Pero en este caso se ha retrocedido en el tiempo. ¿Qué os llevó a tomar esa decisión en lugar de continuar en los años setenta u ochenta? ¿Por qué decidió volver a Sicilia y no a otro lugar de Estados Unidos?
Alex Cox: Fue interesante para nosotros porque estamos empezando una nueva era de Mafia en cierto modo, porque hemos reiniciado el motor. Nos hemos pasado a Unreal, y estábamos mirando a nuestro alrededor. Una de las cosas de Mafia es que pensamos, como tú dices, que podíamos ambientar las historias en muchos lugares diferentes, en muchas zonas distintas. Pero cuando pensábamos en cómo debía ser el próximo juego, una de las promesas más distintivas y únicas era el escenario siciliano, la historia de fondo de donde surgió todo. Está ahí en El Padrino, está ahí en muchas otras cosas. Todos sabemos lo que significa el viejo continente, pero es algo que nunca hemos hecho en los juegos. Y esa fue la razón principal.
Y volver a situarlo al principio nos viene bien porque podemos contar una nueva historia. Está conectada con el universo más amplio de la Mafia, no es un reinicio ni nada por el estilo, pero nos ha permitido hacer algo nuevo y aprovechar realmente ese escenario de una forma que también es interesante porque estamos cambiando un poco la historia. En lugar de volvernos más modernos, volviendo a una época que también es un poco inusual, los albores del siglo XX, seguimos teniendo los atuendos del siglo XIX, montando a caballo y con las armas y el arsenal que cabría esperar de esa época. Pero el mundo moderno, el siglo 20 está amaneciendo. Así que ese tipo de versiones tempranas de ese tipo de tecnologías están empezando a aparecer. Es interesante para nosotros explorar creativamente por esa razón.
Nick Baynes: También sirve a tres propósitos. Obviamente, son los orígenes de la mafia real. Es el comienzo de las cosas que conducen a la trilogía original, pero también establece una historia completamente nueva, historias completamente nuevas en el universo de Mafia. Así que creo que para la gente a la que le han gustado los juegos de Mafia en el pasado, este es un juego realmente satisfactorio para ellos, que les lleva a una zona en la que nunca han estado antes. Y también es un buen punto de partida para los nuevos jugadores que no hayan probado Mafia en el pasado y quieran probarlo. No necesitas saber nada de otros juegos.
Alex Cox: Ha pasado algún tiempo desde Mafia 3. Pensándolo ahora, no lo tenía muy presente. Pero sí, es un punto de partida para los nuevos jugadores. Aunque hay conexiones con la historia más amplia, no es el foco principal del juego. Así que los fans que vuelvan sacarán algo de esas historias secundarias, subtramas y demás. Pero es un nuevo punto de partida para los nuevos jugadores.
IGN: Dices que no es un reinicio y que se desarrolla en el mismo universo que los tres primeros juegos. Así que, para la gente que haya jugado a esos juegos y esté muy enganchada a Mafia, ¿habrá personajes conocidos que verán en este juego en una fase diferente? ¿Verán los fans cosas que les llevarán a cosas que ya han visto en Mafia 1 o 2?
Nick Baynes: No vamos a entrar en detalles ahora mismo sobre ese tipo de cosas. Creo que hasta cierto punto es coherente con otros juegos de Mafia. Tienen cosas de fondo que los unen, pero no necesariamente de forma explícita. Pero sí, creo que los fans quedarán satisfechos.
Alex Cox: Sin hacer demasiados spoilers, es sin duda una parte intencionada de la historia principal. Está conectada con esas otras historias. Sabemos que el personaje principal es Enzo. No es un personaje que vuelva. Don Torrisi tampoco regresa. Así que no es como una precuela directa en el sentido de una ficción puramente serializada.
IGN: ¿Así que no es como Star Wars que conduce a Darth Vader en el Episodio IV?
Alex Cox: En el sentido de que los otros juegos de Mafia están conectados entre sí a través de tramas, temas y personajes recurrentes, en lugar de ser consecutivos. Yo diría que podemos hablar de ello en ese sentido.
IGN: Ya has hablado antes de la autenticidad del juego, ambientado en la Sicilia de 1900. Supongo que el equipo se lo pasó muy bien investigando. ¿Qué tipo de cosas hicisteis para aseguraros de capturar esa época? Estamos hablando de hace más de cien años. ¿Qué medidas tomaron para recrearla con la mayor autenticidad posible?
Alex Cox: Hemos estado allí varias veces en los últimos dos años. Hicimos varios viajes a Sicilia con varios miembros del equipo. Nos asociamos con un estudio de juegos siciliano llamado Stormind, con el que ha sido genial colaborar porque entienden lo que buscamos como desarrolladores de juegos. Entienden los retos del desarrollo de juegos, por supuesto, y el tipo de información que vamos a necesitar saber. Y esos chicos nos ayudaron a conectar con varios expertos en Sicilia, historiadores.
Un tipo, por ejemplo, es un experto en cuchillos. Es un tipo que fabrica todo tipo de cuchillos. Está muy metido en la lucha con cuchillos sicilianos, que es algo que aparece en este juego. Yo no estaba en este viaje, pero los chicos fueron a visitar su taller y nos habló de toda la creación de cuchillos y la cultura en torno a los cuchillos en la cultura siciliana, y, obviamente, es relevante para la mafia como un arma mafiosa.
En realidad, visitamos toda una serie de lugares. Dimos una vuelta por la isla. El juego se desarrolla en gran parte en el campo. Cuando vas a Sicilia, la mayor parte de la isla sigue siendo muy rural. Así que, si vas a ver los lugares de ahora, esas ciudades y pueblos antiguos y cosas así, tienen un aspecto muy, muy parecido al que tendrían hace cien años. Eso es genial.
Era una verdadera mezcla de lugares para visitar. Lugares de las películas de El Padrino, por ejemplo, y minas de azufre. Fui a una mina de azufre siciliana en desuso, afortunadamente ahora, en la que trabajaban niños. Como en los otros juegos de Mafia, la recreación del entorno es una parte muy importante del juego. Es como este período de tiempo, la mafia en este entorno y asegurarse de que es una rica realización de eso.
IGN: ¡Suena muy divertido!
Nick Baynes: Hemos intentado ser lo más respetuosos posible. Es una isla preciosa. Además de conseguir referencias y tener socios allí, nos hemos esforzado por revisar lo que hacemos con la gente de allí para asegurarnos de que parece fiel.
En general, el feedback ha sido increíblemente positivos. Pero a veces ha habido comentarios del tipo «aquí hay una cosa, pero en realidad esperamos ver esto en todas partes, al final de cada pared». Así que lo tenemos en cuenta e intentamos ajustarlo cuando podemos. Creo que la gente que conoce Sicilia apreciará la representación.
IGN: Al final del tráiler tienes verano de 2025. Serás tan consciente como todo el mundo de que vas a salir antes que este otro juego que supongo que es más o menos similar. Debe de ser una perspectiva desalentadora, pero sería estupendo conocer tu punto de vista sobre el hecho de que Mafia salga el mismo año que GTA 6, cuando ambos son juegos de mundo abierto en los que vas a conducir y vas a cometer delitos. ¿Qué crees que ayudará a Mafia a diferenciarse de GTA 6 y, con suerte, a que la gente siga jugando y evite ese inevitable enamoramiento? Sé que a muchos juegos les preocupa esto.
Nick Baynes: Lo que yo diría es que, sinceramente, cuando creas un juego, tardas tanto en hacerlo, te limitas a crear lo mejor que puedes y esperas que se sostenga por sí mismo. Obviamente, conozco el juego al que te refieres, pero estoy seguro de que el año que viene saldrán muchos juegos grandes, y eso será bienvenido. Creo que es estupendo para los jugadores.
Creo que nuestro juego es una gran experiencia y que la gente disfrutará mucho con lo que encuentre en él. Y probablemente sepa tanto como tú sobre los demás juegos que saldrán el año que viene. Probablemente menos. Sinceramente, parece que estoy eludiendo la pregunta. No es algo en lo que pensemos demasiado como equipo, porque está fuera de nuestro control. Simplemente hacemos el mejor juego que podemos. Lo hacemos para los fans de Mafia, es la historia que queremos contar en el universo de Mafia. Sinceramente, aparte de, no sé, la charla en el bar sobre lo que pensamos del mercado en general o lo que va a salir después, no es algo de lo que hablemos nunca. Sólo queremos hacer el mejor juego de Mafia posible.
Alex Cox: Son juegos diferentes, y cada vez lo son más. Desde luego, si nos fijamos en GTA y Mafia desde aproximadamente el año 2000, 2002, cuando salieron GTA 3 y Mafia, son juegos muy similares desde el punto de vista mecánico. Pero Mafia siempre se ha centrado más en su narrativa lineal que en las experiencias sandbox, que Rockstar hace con la máxima calidad. De hecho, con el tiempo, Mafia se ha ido centrando cada vez más en la historia lineal, así que no creo que los juegos sean tan parecidos en lo fundamental, aparte de tener un tema en común.
IGN: Entonces, ¿cómo funciona estructuralmente Mafia: The Old Country? Iba a hablar de su alcance. Suponía que la recreación de la isla iba a ser un mundo abierto en Sicilia, pero parece que no es el caso.
Nick Baynes: Así que la mejor forma de verlo es que es comparable a Mafia 1 y 2. Y creo que la forma en que describiríamos Mafia 1 y 2, y creo que muchos fans lo harían, es que es una aventura lineal que se desarrolla en un mundo a tu alrededor que puedes salirte de los caminos estipulados y explorar, pero en realidad el juego te lleva por el camino de la historia. Así que creo que si usas Mafia 1 o 2 como puntos de referencia de cómo es, sin duda es más parecido que Mafia 3.
IGN: ¿Entonces no lo describirías como un juego de mundo abierto?
Alex Cox: No. No en el sentido más estricto.
Nick Baynes: La forma en que lo describo es que no vas a jugar a Mafia: The Old Country y salir a hacer interminables misiones secundarias y actividades en el mundo. Queremos que los jugadores recorran y experimenten una historia, pero ambientada en este hermoso mundo. Y si vas por un camino y quieres ir por aquí y explorar, en muchos casos puedes hacerlo porque el mundo existe a tu alrededor. Pero te animamos a que sigas la historia.
Una de las cosas que me encantan de estos juegos es que la gente tiende a completarlos porque quiere averiguar qué ocurre. Y, de nuevo, esta es también la tendencia de este juego. Queremos que la gente siga y experimente toda la historia. Pero si vamos a decir que no es de mundo abierto, que es puramente lineal, eso suena demasiado estricto. Pero si vamos a decir que es un juego de mundo abierto, eso es demasiado amplio. Por eso intentamos remitirte a Mafia 1 y 2.
Mundo abierto es un término muy cargado y es una conversación que hemos tenido muchas veces en términos de, ¿deberíamos usar esta palabra o no? Y la respuesta es sí y no. Espero que te sirva de ayuda.
IGN: ¡Intentaré imaginarme lo que es! Creo que es porque en el tráiler hay una parte en la que se conduce y eso me hace pensar automáticamente que se trata de un juego de mundo abierto en el que puedes conducir por un gran mapa.
Nick Baynes: ¡Y se puede!
Alex Cox: Puedes recorrer el mundo en coche, a pie o a caballo. Es un entorno rural. Como en Mafia 1 y 2, es una historia lineal. Viajas por el mundo, algunas de las misiones se desarrollan en el mundo, en un entorno abierto. Hay un mapa continuo. Hay un mundo que explorar. Pero, al igual que en Mafia 1 y 2, la atención se centra muy, muy firmemente en la historia principal.
IGN: Vale. Empiezo a entenderlo un poco más. ¿Y también se puede viajar a caballo?
Alex Cox: Sí. Eso forma parte de la evocación de la época.
IGN: ¡Reaviva recuerdos de otro juego de Rockstar por el que son famosos! Así que ahora tienes las dos cosas, lo que va a ser muy divertido. Espero que tu caballo sea más fácil de usar, porque siempre me costó mucho en Red Dead Redemption 2.
En cuanto al alcance del mapa, ¿de qué tamaño estamos hablando? ¿Es toda Sicilia?
Nick Baynes: Revelaremos más el año que viene, ¡lo siento!
IGN: ¡No, no, es justo!